텍스쳐 한 장 출력 이외의 코드 정리
쉐이더 코드의 기본형
Shader "Custom/Practice_Part5"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
위 코드에서 Texture 한 장을 출력하기 위한 코드를 제외하고 필요 없는 코드를 모두 정리해보면 아래와 같다.
Shader "Custom/Practice_Part5"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
텍스쳐 입력 및 출력
텍스쳐를 입력받는 인터페이스를 만드는 코드_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
"Albedo (RGB)" : 해당 부분은 Albedo 텍스쳐를 넣는 곳이고, 알파는 사용하지 않고 RGB 채널만 사용하겠다는 의미
2D : 해당 인터페이스가 2D 텍스쳐를 받는 부분이라는 의미
"white" {} : 해당 텍스쳐 인터페이스의 초기 default 값은 흰색 텍스쳐라는 의미
인터페이스를 통해 입력받은 텍스쳐를 변수로 받는 코드
sampler2D _MainTex;
구조체 내부에서 uv를 받아오는 코드
float2 uv_MainTex;
uv : float2이며 텍스쳐는 이 uv 좌표와 text2D를 통해 계산되어야 float4로 출력할 수 있음.
uv는 vertex가 가지고 있기 때문에 이렇듯이 우리가 만든 인터페이스가 아닌 vertex 내부의 것을 엔진에게 명령할 때에는 Input 구조체를 사용해야 함.
텍스쳐를 연산하여 컬러를 화면에 출력하는 코드
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
이미지 흑백 전환
흑백 이미지의 두 가지 속성
- R,G,B 모두 동일한 숫자로 이루어짐
- 해당 숫자는 R,G,B 각 요소에 따른 강도의 평균이어야 함
o.Albedo = (c.r+c.g+c.b)/3;
o.Albedo = c.rgb;에서 o.Albedo = (c.r+c.g+c.b)/ 3;로 코드를 변화하니 위와 같이 이미지가 흑백으로 변경된 것을 볼 수 있다.
lerp 함수
위 코드와 같이 lerp 함수를 통해 테스쳐 두 장을 섞으면, 아래와 같이 출력된다.
- lerp: Linear Interpolation 선형 보간
- lerp 함수:
- s값이 0에 가까울 수록 X와 가깝게 출력되며 1에 가까울 수록 반대
lerp ( X , Y , s)
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