텍스쳐 한 장 출력 이외의 코드 정리


쉐이더 코드의 기본형

Shader "Custom/Practice_Part5"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}


위 코드에서 Texture 한 장을 출력하기 위한 코드를 제외하고 필요 없는 코드를 모두 정리해보면 아래와 같다.

Shader "Custom/Practice_Part5"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

 

 

텍스쳐 입력 및 출력


텍스쳐를 입력받는 인터페이스를 만드는 코드

_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

"Albedo (RGB)" : 해당 부분은 Albedo 텍스쳐를 넣는 곳이고, 알파는 사용하지 않고 RGB 채널만 사용하겠다는 의미
2D : 해당 인터페이스가 2D 텍스쳐를 받는 부분이라는 의미
"white" {} : 해당 텍스쳐 인터페이스의 초기 default 값은 흰색 텍스쳐라는 의미

 

 

인터페이스를 통해 입력받은 텍스쳐를 변수로 받는 코드

sampler2D _MainTex;


구조체 내부에서 uv를 받아오는 코드

float2 uv_MainTex;
uv : float2이며 텍스쳐는 이 uv 좌표와 text2D를 통해 계산되어야 float4로 출력할 수 있음.
uv는 vertex가 가지고 있기 때문에 이렇듯이 우리가 만든 인터페이스가 아닌 vertex 내부의 것을 엔진에게 명령할 때에는 Input 구조체를 사용해야 함.



텍스쳐를 연산하여 컬러를 화면에 출력하는 코드

fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

 

 

이미지 흑백 전환




흑백 이미지의 두 가지 속성

- R,G,B 모두 동일한 숫자로 이루어짐
- 해당 숫자는 R,G,B 각 요소에 따른 강도의 평균이어야 함

o.Albedo = (c.r+c.g+c.b)/3;

 

 

o.Albedo = c.rgb;에서 o.Albedo = (c.r+c.g+c.b)/ 3;로 코드를 변화하니 위와 같이 이미지가 흑백으로 변경된 것을 볼 수 있다.

 

 

lerp 함수


위 코드와 같이 lerp 함수를 통해 테스쳐 두 장을 섞으면, 아래와 같이 출력된다.

  • lerp: Linear Interpolation 선형 보간
  • lerp 함수:
  • s값이 0에 가까울 수록 X와 가깝게 출력되며 1에 가까울 수록 반대
  • lerp ( X , Y , s)

 

유니티 쉐이더 작성

ShaderLab으로만 작성

  • ShaderLab 문법만 이용해서 작성하는 방법
  • 장점: 매우 가볍고 하드웨어 호환성이 좋음
    단점: 기능이 부족하며 자체 문법으로 이루어져 있어, 다른 쉐이더 문법과 거의 호환되지 않음. 고급 기법 구현 불가

Surface Shader로 작성

  • ShaderLab 스크립트와 함께 일부분은 CG 쉐이더 코드를 사용
  • 장점: 조명과 버텍스 쉐이더의 복잡한 부분은 스크립트가 자동 처리하며 픽셀 쉐이더 부분만 간편하게 작성할 수도 있어서 편리함.
    단점: 최적화에 무리가 있으며 일정 수준 이상의 고급 기법은 구현 불가

Vertex & Fragment Shader로 작성

  • ShaderLab 스크립트와 CG 쉐이더 코드를 모두 사용하며 보다 본격적인 쉐이더 작성 방법
  • 제대로 된 CG 쉐이더 방식으로 버텍스의 좌표 변환부터 제대로 처리해야 작동
  • 장점: 최적화와 고급 기법 표현에 유리

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